昨天在報紙上看到教育部準備在校園設置「樂活運動站」,到時候跳舞機、彈跳床、投籃機、棒球九宮格、簡易攀岩等設施都會搬進校園,甚至目前流行的 Wii 也可能包含在內。此舉引起了許多人的討論,大部分的人都認為學校不應有這些玩意兒。
全國各級學校風雨運動設施不足,且運動設施不夠多元化,依調查資料顯示,有風雨運動設施的學校僅佔18%左右;此外,為因應新世紀的學生多元需求,提供具樂趣性多元的運動設施,鼓勵學生加入運動行列,達到提升學生健康體能目標....
但基本上還是很肯定的。可是,看到下面這一段之後,大概可以想像最後的結果會是如何了,除非學校本身很有錢。
但教育部也強調,絕不能購買盜版軟體,且未來維修保養費用需由學校自付,學校最好不要選擇容易壞、維修又貴的設備,以免一旦故障就停擺。
我想持反對意見的人許多是針對像是 Wii 這類型的遊戲(Game) ,認為它對教育沒有什麼或足夠的啟發與幫助。但我們來看看美國的圖書館界,ALA 於上個月底才召開過第一次的 Gaming, Learning, and Libraries Symposium。
圖片來源:Giz Womack -Gaming in Academic Libraries: The Why and How
圖書館提供遊戲(Game) 服務?? 或許你也會有這樣的疑問,我想圖書館不會自找麻煩的,想必是有其原因。有多少的圖書館已提供此服務了呢? 這些圖書館是那一類型的圖書館? 這些答案在 這裡 應該都可以找得到。
底下是雪城大學(Syracuse University) Scott Nicholson 的投影片部份內容,另 Giz Womack 的 Gaming in Academic Libraries: The Why and How 也有類似的統計。
針對400個圖書館所做調查的結果:
- 77% 的圖書館 Support Gaming
- 43%的圖書館有 Gaming Programs
- Gaming Programs 的類型

- 20%的圖書館提供遊戲(Game) 的流通 (Circulation)
- 82%的圖書館允許讀者在館內玩遊戲(Game)
- 大型圖書館比較可能支持遊戲活動
圖書館提供遊戲 (活動) 的目的:
- 提供社區成員一個娛樂的來源,80.3%
- 針對有此需求的讀者提供額外的服務,79.8%
- 希望借由遊戲 (活動) 可以吸引讀者進到圖書館來,76.4%
- 增進圖書館在社區所扮演的角色,74.7%
- 認清遊戲(媒介) 在文化上的重要意義,並去參與,51.1%
- 藉此向讀者介紹其他的圖書館資源,44.4%
- 圖書館宣傳,36.5%
- 使讀者增進技能與知識,29.8
- 建立啟發性的資產,26.4%
- 協助發展 ‘new literacies’,24.2%
雖然在上述的調查中發現企圖達到 “增進技巧或知識” 的比例較低,但也有其他與會者強調參與式的學習 及組織(如圖書館) 的社會性功能,而這正是這些遊戲可以幫助做到的。當然,這個研討會所探討的遊戲也包括熱門的 Second Life。
不知各位有沒有發現,國內圖書館界好像比較少人談遊戲(Game) 這個議題,我想這跟本地的民情、經費...等有關,或許把此次研討會所有的內容看過後(也有錄音檔) 會有新的見解吧!!
最後,來看一段影片吧
延申閱讀:
ALA TechSource -有關 Gaming and Libraries Symposium 的文章
相關新聞:
教育部新聞稿 - 50所學校「樂活運動站」將於12月誕生!
聯合報 - 3年補助2.7億 Wii今年底進校園





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